iphone-ticker.de — Alles zum iPhone. Seit 2007. 38 308 Artikel

Mädchen stärker betroffen

WHO-Studie: Problematische Social-Media-Nutzung bei Jugendlichen steigt

Artikel auf Mastodon teilen.
17 Kommentare 17

Eine aktuell von der Weltgesundheitsorganisation WHO vorgestellte Studie wirft einen Blick auf die Nutzung von sozialen Medien und mobilen Spielen unter Jugendlichen in Europa, Zentralasien und Kanada. Wichtigste Beobachtung: Die problematische Nutzung von Social-Media-Angeboten bei Jugendlichen nimmt drastisch zu.

Depositphotos 77438914 XL 2000

Bilder: depositphotos.com

Anstieg bei problematischer Nutzung

Während 2018 noch 7 % der Jugendlichen eine problematische Nutzung aufwiesen, waren es 2022 bereits 11 %. Als problematisch gelten Verhaltensweisen, bei denen soziale Medien auf Kosten anderer wichtiger Aktivitäten eingesetzt werden, was zu möglichen negativen Auswirkungen auf die physische und mentale Gesundheit führen kann. Besonders betroffen sind laut der WHO-Studie Mädchen, die häufiger als Jungen intensive und problematische Nutzungsmuster aufweisen.

Die Untersuchung zeigt deutliche geschlechtsspezifische Unterschiede: Mädchen neigen eher zu intensivem Social-Media-Gebrauch, während Jungen häufiger und länger digitale Spiele spielen. So berichteten 44 % der 15-jährigen Mädchen von nahezu kontinuierlichem Online-Kontakt mit Freunden, während Jungen vor allem im Bereich Gaming auffällig sind. Die Nutzung von Social Media ist bei den 13-Jährigen am höchsten, problematisches Verhalten tritt bei dieser Altersgruppe am häufigsten auf.

Die wichtigsten Erkenntnissen der Studie

  • Zunahme problematischer Social Media-Nutzung: 2022 wiesen 11 % der Jugendlichen problematische Nutzung auf, verglichen mit 7 % im Jahr 2018.
  • Geschlechtsspezifische Unterschiede: Mädchen nutzen soziale Medien häufiger und intensiver als Jungen, während Jungen mehr Zeit mit digitalen Spielen verbringen.
  • Häufiger Online-Kontakt: 36 % der Jugendlichen berichten von kontinuierlichem Online-Kontakt, wobei 15-jährige Mädchen am meisten betroffen sind (44 %).
  • Anstieg problematischer Gaming-Nutzung: 12 % der Jugendlichen sind gefährdet, ein problematisches Spielverhalten zu entwickeln, besonders unter Jungen.
  • Altersabhängige Nutzungsmuster: Problematisches Social Media-Verhalten ist am häufigsten bei 13-Jährigen zu beobachten; Gaming-Peaks bei Jungen mit 13 und 15 Jahren.
  • Sozioökonomische Faktoren: Problematische Nutzung variiert kaum zwischen sozioökonomischen Gruppen, jedoch weisen Jugendliche mit niedrigerem Status häufiger nicht-aktive Social Media-Nutzung auf.
  • Intensive Nutzung von Social Media und Gaming: 22 % der Jugendlichen spielen an einem typischen Tag mindestens vier Stunden.
  • Hohe Prävalenz bei Jungen: 68 % der Jungen gelten als nicht-problematische Gamer, 16 % sind gefährdet, problematische Verhaltensweisen zu entwickeln.
  • Bedeutung von Online-Kontakten: Die meisten Jugendlichen haben kontinuierlichen Kontakt zu engen Freunden (26 %), deutlich weniger zu Online-Bekanntschaften (7 %).
  • Empfehlungen für Regulierungen: Dringender Bedarf an Maßnahmen zur Stärkung der Zugangsregulierung und Förderung eines gesunden Umgangs mit digitalen Technologien.

Handlungsbedarf bei Regulierungen

Die Ergebnisse legen nahe, dass ein wachsender Anteil Jugendlicher digitale Medien in einem problematischen Ausmaß nutzt. Die WHO hebt hervor, dass Länder dringend Maßnahmen zur Regulierung des Zugangs von Jugendlichen zu digitalen Technologien verstärken sollten. Außerdem wird auf die Notwendigkeit hingewiesen, Programme zu entwickeln, die Jugendlichen helfen, eine gesunde Balance zwischen Online- und Offline-Aktivitäten zu finden. Besondere Aufmerksamkeit sollte dabei geschlechtsspezifischen Unterschieden geschenkt werden.

Empfehlungen für Politik und Eltern

Die WHO empfiehlt Eltern, Lehrern und politischen Entscheidungsträgern, das intensive und problematische Nutzungsverhalten besser zu beobachten, um zukünftig gezielt vorbeugen zu können. Auch die Industrie wird aufgefordert, Altersbeschränkungen und Belohnungsmechanismen in Spielen genauer zu überwachen.

Die Untersuchung ist Teil der regelmäßigen „Health Behaviour in School-aged Children“ (HBSC)-Studie, die seit 40 Jahren durchgeführt wird. Die jetzt veröffentlichte Erhebung erfasste die Gesundheitsgewohnheiten von Schülerinnen und Schülern im Alter von 11, 13 und 15 Jahren in 44 Ländern.

25. Sep 2024 um 08:30 Uhr von Nicolas Fehler gefunden?


    Zum Absenden des Formulars muss Google reCAPTCHA geladen werden.
    Google reCAPTCHA Datenschutzerklärung

    Google reCAPTCHA laden

    17 Kommentare bisher. Dieser Unterhaltung fehlt Deine Stimme.
  • Kann ich bestätigen, bin aber ein niemand.
    Gerade die Spielmechaniken um die Leute täglich am Handy zuhalten, wegen irgendwelchen täglichen Bonus die man abkassieren kann oder sonstige psychologischen Mechaniken sind schrecklich.

    • Unabhängig der WHO können alle Eltern ähnliches mehr oder weniger bei ihren eigenen Kindern beobachten. Also keine Notwendigkeit die WHO für etwas zu bashen, was jeder selbst sieht. Eher ist Dank an die WHO zu richten, daß sie es politisch thematisiert und eine gesellschaftliche Diskussion anstößt.

      • Unabhängig der WHO können alle Eltern ähnliches mehr oder weniger bei ihren eigenen Kindern beobachten.
        > Können die dies wirklich? Die Eltern sind sehr oft selbst ein schlechtes Vorbild, dies kann ich jeden Tag am Spielplatz (wo ich mit meinen Sohn bin) beobachten. Die meisten Eltern hängen am Spielplatz einfach nur am Handy rum und interagieren weder mit ihren Kind(ern) noch mit den anderen Eltern. Das diese Kinder später dann vermutlich auch nur am Handy hängen (wenn der Spielplatz uninteressant geworden ist) würde mich nicht wundern.

      • @starbug
        Woher weiß Du, was alle (!) Eltern bei ihren Kindern beobachten? Krasse Aussage!

    • Ich verstehe nicht so recht, was es da zu pöbeln gibt. Es ist gut, dass die WHO das thematisiert, um zum Beispiel auch Eltern zu sensibilisieren, genauer hinzuschauen. Und ja, Spielehersteller und soziale Netzwerke bauen bewusst Suchtaktoren in ihre Produkte ein.

  • Die Einordnung in „problematische Nutzung“ ist natürlich recht variabel..

  • Ich muss halt sagen, wenn irgendwelche ü 40 bis ü 60 menschen mir erzählen wollen, dass die jugend jetzt viel zu viel am Computer rumhängt, finde ich das schon auch ziemlich problematisch. Hat man ja während corona gesehen wie toll das ist, wenn onlinekontakte als nicht echt und keine echten Beziehungen abgewertet werden.
    Andererseits höre ich schon auch von Lehrern in meinem Umfeld, dass die Kinder nicht sonderlich reflektiert mit sozialen Medien umgehen und die problematischen Altersgruppen sind schon sehr jung…
    Trotzdem, was ist bei denen sozialmedia, was heißt bitte vernachlässigen und darf man als Kind heute echte digitale Freundschaften haben, oder ist das immer noch teufelszeugs und geh doch bitte raus und lass dich von deinen Klassenkameraden mobben, das ist echter Sozialkontakt.

    • Der Algo setzt Mädchen bewusst Liebesfrust, Klamottentrends und co vor die Nase. Von random Leuten aus der ganzen Welt. Leide sind soziale Netze schon lang nicht mehr der Freundeskreis. Sondern in Häufigen Fällen Firmen mit Gewinnabsichten.

      Online Freundschaften lassen sich bestens mit Apps pflegen die dazu gemacht wurden. Twitter, TikTok. Insta, Reddit und co. sind Werkzeuge für Werbetreibende oder politisch motivierte, nicht für Freundschaften.

      Vor allem der unaufhörliche Strom an negativ manipulativen Inhalten und die Reduzierung komplexer Inhalte auf das geframte 1% ist das Hauptproblem sozialer Netze.

    • Andererseits höre ich schon auch von Lehrern in meinem Umfeld, dass die Kinder nicht sonderlich reflektiert mit sozialen Medien umgehen und die problematischen Altersgruppen sind schon sehr jung…
      >Betrifft nicht nur Kindern, auch Jugendliche und genauso Erwachsene. Am Problematischsten sehe ich es aber bei Erwachsenen, denn die meisten meinen ja auch noch sie hätten genügend Kompetenz mit den digitalen Medien umzugehen. Mit digitalen Medien umgehen zu können hat aber nichts mit der einfachen Nutzung nur zu tun.

      Bei den Kindern und Jugendlichen besteht aber die Hoffnung noch, dass sie eine entsprechende Kompetenz entwickeln oder eventuell sogar noch beigebracht bekommen.

      • @Ikke
        Ich sehe ebenfalls eine gewisse Hoffnung, dass Kinder und Jugendliche eine entsprechende Kompetenz entwickeln. Das darf aber nicht mit Anbietern passieren, die extrem gewinnorientiert mit süchtig machenden Elementen arbeiten.
        Wenn die Erwachsenen wirklich kompetent wären, dann gäbe es schon entsprechende Regelungen, Gesetze und geprüfte Apps für unsere Jugend.

      • Das kann sogar mir solchen Apps sein, denn man kann erlernen dass man einfach nur die neuen Videos seiner Abos sich anschaut und nicht Stunden lang einfach nur durch die Reels wischt oder man generell sagt ich wische 10x durch die Reels und dann fertig.

        Medien Kompetenz heißt ja nicht nur dass ich die „richtigen“ Apps und Dienste nutze sondern auch dass ich es in Griff habe wie ich die Apps und Dienste nutze.

        Nicht zu vergessen wie man mit den ganzen Informationen aus den Apps und Diensten umgeht.

  • Am schlimmsten sind die Kurzvideos.
    Das meiste davon ist entweder hohl oder aus dem Kontext geschnitten. Aber der Algorithmus ist stark in TikTok, Insta Reels und YouTube Shorts.

    Vor allem wenn ich andere Erwachsene dabei zusehe kommt mit das kotzen. 2024 ist wie 1984.

  • Hartmut Bachmann

    Darum hat Sohn 1 sein erstes Handy jetzt gerade mit 19 bekommen, der 16 jährige muss noch mindestens 2 Jahre warten.

    Ergebnis: Beide gehören auf dem Gymnasium zu den Schulbesten. Zudem haben sie ein tolles Leben in der Natur mit vielen Tieren.

    Freunde haben sie übrigens auch sehr viele.

  • So So die WHO wieder, das politisch Sprachrohr muss mal wieder Stimmung machen.

  • Redet mit. Seid nett zueinander!

    Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert

    ifun.de ist das dienstälteste europäische Onlineportal rund um Apples Lifestyle-Produkte.
    Wir informieren täglich über Aktuelles und Interessantes aus der Welt rund um iPhone, iPad, Mac und sonstige Dinge, die uns gefallen.
    Insgesamt haben wir 38308 Artikel in den vergangenen 6234 Tagen veröffentlicht. Und es werden täglich mehr.
    ifun.de — Love it or leave it   ·   Copyright © 2024 aketo GmbH   ·   Impressum   ·   Cookie Einstellungen   ·   Datenschutz   ·   Safari-Push aketo GmbH Powered by SysEleven