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Mehr depressive Entwickler-Zahlen: 186 Verkäufe auf 27.000 Downloads

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43 Kommentare 43

Ist die Luft raus? Eine Frage, zu der uns die schlechten Verkäufe des unabhängigen iPhone-Entwicklers Jared Sinclair motiviert haben.

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Immerhin, durch den offene Umgang mit seinen negativen App Store-Erfahrungen hat Sinclair nicht nur eine Diskussion unter den ifun.de-Lesern angestoßen, 24 Stunden nach unserem Artikel «Warum wir zukünftig mit schlechteren Apps rechnen müssen» melden sich zur Stunde weitere iOS-Entwickler mit ebenfalls ernüchternden Zahlen zu Wort.

Jazzy Chad bespricht in seinem Blog die Erfahrungen, die er im vergangenen Jahr mit den Veröffentlichungen von Tetra, WordGrid und Letters sammeln konnte. Drei Nebenbei-Projekte, die von dem ehemaligen Twitter-Mitarbeiter an freien Wochenenden und in langen Nächten erstellt wurden.

Das Beispiel Tetra ist bezeichnend.

Die Brettspiel-Adaption wurde (und wird) als kostenloser Download mit einem $1,99 teuren In-App-Kauf angeboten, der die Vollversion des Spiels freischaltet. Seit August 2013 im App Store verfügbar, konnte Chad bis heute 26.830 Downloads zählen. Doch: Nur 186 Spieler entschieden sich anschließend für die Investition der veranschlagten zwei Dollar. Der komplette Gewinn beläuft sich (Stand heute) auf $261,23.

Interessant ist dabei die internationale Verteilung. Obwohl Tetra durch eine glückliche (und zufällige) Platzierung in Apples „What’s Hot“-Ecke weit mehr Downloads in den asiatischen Märkten generieren konnte – 21.309 der 26.830 Downloads, rund 79%, wurden außerhalb des US-Stores angeworfen – wurden nur 74 der 186 In-App-Käufe (39%) außerhalb der USA getätigt. Die Mehrheit der zahlungswilligen Kundschaft kam aus den Staaten.

Auch um WordGrid und Letters es es nicht besser bestellt. Mit allen drei Anwendungen konnte Jazzy Chad bislang keine $500 verdienen. Damit steht Chad genau $200 im Minus. Für Werbekampagnen auf Facebook und Twitter hat der App-Entwickler rund $700 ausgegeben…

For all 3 apps, half of their respective download numbers were accumulated within the first 1-2 weeks after launch. After that the numbers dropped like a rock. […] I am not sure how to break into the App Store today except by winning the lottery.

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30. Jul 2014 um 17:26 Uhr von Nicolas Fehler gefunden?


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  • Mal ehrlich, Spiele
    Probiert man mal aus und dann gammeln sie im Ordner oder der Cloud ab.

  • Ich kenne die App’s nicht, denke aber das gute App’s immer gekauft werden. Auch hier ist es wie mit anderen Geschäften auch, die Produkte und Dienstleistungen müssen beim Kunden ankommen. Nur irgendwelche App’s programmieren und in den iStore stellen reicht einfach nicht aus. Ich bin sogar der Meinung, das nur Qualität und bedarfsgerechte Produkte App’s) erfolgreich sein wird.

    • DerKaterKarlo™

      Problem ist nur: der appstore ist mittlerweile voll gemüllt und ohne neue suchfunktion werden die guten innovativen Apps nur mit hohem werbe aufwand an den User gebracht was sich die wenigsten unabhängigen Entwickler wohl leisten können : apple ist also gefragt den appstore übersichtlicher zu machen und Suchfunktionen zu erweitern/ verbessern also Inovationen in diesem Bereich bitte ….

      • Ich sehe es mittlerweile sogar so: nur noch müllapps, die Stark beworben werden dringen durch. Sind kaum noch gute Spiele dabei.
        Man denke nur an die Zeiten von Trainyard, Run!, Fruit Ninja, Airport Mania, TapTap Revenge, und viele mehr. Soetwas wird doch heute kaum noch produziert. Und wenn doch voll mit nervigen Zusatzkäufen und Facebook-Motivationsszeug. Das ganze Gedöns verdirbt mir einfach die Laune. Hab schon länger nichts neues geladen.

        PS.: vor einiger Zeit musste ich mit Schock feststellen, dass TapTap Revenge still und leise von der Bildfläche verschwunden ist :( Das eäre doch bestimmt ne Meldung hier wert gewesen.

  • Ich spiele gar nicht mehr auf dem iPhone oder iPad. Wenn es mal ein Knüller Game ist, wie z.B. Baphomets Fluch, oder weiß der Geier. Bin froh wenn ich mal nichts via Smartphone machen muss. :-)

  • Ich denke, dass das negative Urteil über diese Zahlen einer sehr subjektiven Auffassung entspricht. Nämlich der Grundvoraussetzung, dass es doch eigentlich besser sein müsste.
    Aber wieso sollte dies so sein? Ich habe das Gefühl, dass allzu oft der massiv und kontinuierliche wachsende Markt an Smartphones und ähnlichem gleichgesetzt wird mit einem äquivalent wachsendem Bedarf an Entwicklern und Apps. Ist dem denn so?
    Heute glauben viele, ihr schnelles Geld damit machen zu können. Dementsprechend viele registrierte „Entwickler“ gibt es, die in einer optimierten Hochsprache mit vordefinierten Frameworks schnell mal eine App in den Raum werden, die es so oder so ähnlich im Prinzip schon 100 mal gibt. Dann folgen die Statistiken über die Unmengen an brachliegenden, „toten“ Apps im Store und es wird verzweifelt nach einem Grund gesucht. Tatsächlich sind die Leute aber glücklich mit ihrem Smartphone, das die üblichen „großen“ Apps drauf hat. Ab und zu dann mal ein kostenloser 10 Minuten Test einer App um sich die Zeit im Zug zu vertreiben oder ein Blick durch Empfehlung eines neuen Konzepts. Und das finde ich völlig legitim. Wenn die Unmasse an Hobbyentwicklern den Anspruch auf ausreichend Einkommen damit erhebt, dann sollten sie auch entsprechendes Potential schaffen.

    tl;dr – Ich habe auch keinen Elan, Geld für Apps auszugeben, deren Zukunft ungewiss ist (unabhängige „Entwickler“, die sich auch gerne mal entscheiden können die Arbeit einzustellen wenn die fixe Idee nicht läuft) und deren Nutzwert sich auch in unzähligen Äquivalenten findet.

    > just my cents

    • Genau so sehe ich das auch. Ein Beispiel ist die von mir hochgeschätzte und trotz iOS 6 Optik immer noch verwendete App „Articles“, nach meiner Ansicht der beste Wikipedia-Reader, den es gibt. Dort hat die Entwicklerin auch plötzlich keine Lust mehr und sich „neuen Herausforderungen“ zugewandt. Dabei war nach ihrer Aussage die Anpassung für iOS 7 schon fast fertig. Mir geht es dabei nicht um die 2,39€ oder so, die ich da mal bezahlt hatte. Ich hätte sogar wahrscheinlich nochmal bezahlt für die iOS 7 Anpassung. Aber es soll nicht sein.

      Was ich damit sagen will: Damit wird einem die Lust genommen, Apps kleinerer Entwickler auszuprobieren und ggf. sogar zu bezahlen. Wer weiß denn, ob derjenige nicht plötzlich einfach keinen Bock mehr hat?

      Da hält man sich eben doch eher an die professionellen Studios bzw. Auftraggeber. Und am Ende haben alle die gleichen 30 Apps auf dem Gerät.

      • Zustimmung.
        Das habe ich auch schon erlebt.
        Mir geht’s da weniger um ein paar Euro aber ich habe Zeit investiert und mich mit der App beschäftigt. Oder vielleicht sogar Daten eingegeben, die für mich wichtig sind und die für mich verloren sind.
        Geld weg.
        Zeit weg.
        Daten weg.
        :-(

  • Ohne Promotion haben es neue Apps (von unbekannten Entwicklern) natürlich schwer im AppStore Beachtung zu finden. Gleiches gilt aber auch für den PlayStore (sowie andere Vertriebswege).

  • Wir finden jetzt bestimmt noch eintausend Entwickler, die Apps programmiert haben, die es schon x-Mal im AppStore gibt, die keinen Erfolg haben. Sinnlose Diskussion.

  • Schon traurig.
    Andererseits sind die Goldgräbertage einfach vorbei. Gerade mit solchen nebenbei-mal-programmiert Apps lässt sich in der Regel halt keine Million mehr machen.

  • Das Problem ist letztlich die Masse. Eine App kann noch so gut und innovativ sein, es ist einfach so schwierig sie bekannt zu machen. Die einzige hilfreiche Quelle sind dabei die vielen Seiten die journalistisch Apps bewerten und vorstellen aber aus eigener Erfahrung, und das betrifft auch iFun / iphone-ticker, kann ich nur sagen: die meisten dieser Seiten sind entweder total überlastet mit derartigen Zusendungen oder kümmern sich nicht wirklich um Enticklerinteressen. Da ist es scheinbar interessanter über das hundertste unbestätigte Gerücht zur nächsten iPhone Generation zu berichten….

  • Mein Mitleid ist frei verfügbar, aber 700€ für „Werbung“ – bitte erzählt mir nicht, dass das im Ansatz angemessen ist. Und wenn das Konzept von den Apps großartig wäre, dann gäbe es auch mehr Honoration dafür.

  • Ich habe es schon im gestrigen Artikel geschrieben.

    Wenn eine App nix taugt, taugt sie nix und warum gibt dann jemand geld dafür aus?

    und 30.000 Downloads sagen doch garnix. Ich lösche die meisten „jetzt kostenlos“ Apps fast direkt nach dem Download und dem ersten testen wieder vom Device, weil es entweder die 345 Variante von einem anderem Programm ist, oder die App mir nicht gefällt.

    Und wie er ja schrieb, irgendwo wurde es massenhaft runtergeladen.

    Ich denke anhand der Käufe ob inApp oder einer Vollversion sollte ein Entwickler sich Gedanken machen, ob seine App was taugt.

    Mit taugen ist sowohl die Programmierung an sich als auch die Idee oder das Konzept dahinter gemeint.

  • Ich fasse den Artikel mal so auf: Programmierer bastelt ein wenig an ein paar Apps an Wochenenden und ein paar Nächten und dann will keiner für seine Arbeit zahlen? Och menno!

    So funktioniert’s halt. Survival of the fittest. Sieht man ja an Blackberry, nur weil sie ihre Telefone produzieren, muss das ja noch lange nicht heissen, dass sie jemand kauft.

    • Das hat nichts mit Geiz und Geil zu tun.

      Die Leute sind gewillt Geld für etwas auszugeben, was Spaß bringt. Siehe Tageseinnahmen der Spiele wie Clash of Clans.

      Das größte Problem steckt eher zwischen den Ohren der Programmierer: wenn man nicht unbedingt eine eierlegende Wollmilchsau ist (und das sind die meisten Menschen nicht) kann man nun mal als Ein-Mann-Firma entweder gut Programmieren, oder gut Konzepte errechnen (wieviel soll Item X kosten, damit der Spaßfaktor- und Herausforderungsgefühl konstant aufrecht bleibt) oder designen.

      Grafiken benötigen Wissen, man erstellt keine Grafiken per Klickie-Buntie. Handgemalte Dinge brauchen ebenfalls Talent, damit man erkennen kann, dass man gerade ein dreiköpfiges Eichhörnchen mit dem Golfschläger erschlagen hat und nicht doch eine seltsam gezeichnete Ratte usw.

      Professionelle Geschichtenschreiber wären ebenfalls interessant usw.

      Diese ständig Beklagte „Geiz-Ist-Geil“ Mentalität Ist eher das Ergebnis der von vielen Firmen angestrebte Gewinnmaximierung durch wenig machen. Aber dafür um so mehr kassieren wollen.

      Wenn dann am Ende – nach dem also wenig gemacht wurde, maximale Einnahmen erwartet wird aber dies nicht erreicht, kommen solche „ist alles Sche*ße“-Gejammere.

      Wie kommt es, dass ein Rockstar ein Spiel rausbringt, dass alleine schon am 1. Tag 800 Mio € Umsatz bringt? Auf jeden Fall nicht, wegen Geiz!

  • Es ist eher so das die meisten Apps „Mogelpackungen“ sind. Es steht zwar gratis dran, aber nach dem Download sieht man das es nötig ist inApp zu bezahlen und das war es dem Interessenten nicht Wert, weil unter Umständen das Preis/Leistungsverhältnis nicht stimmte. Vielleicht hätte ich es mir erst garnicht geladen wenn es bereits 4€ gekostet hätte. Wer weiß das schon. So hab ich es ausprobiert und für nicht gut befunden. Es gibt aber auch Nutzer die würden den Preis zahlen, sind aber abgenerft von den inApp Käufen. Also ich finde das der vergleich enorm hinkt.

  • Ich glaube kaum, daß diese Apps einen Querschnitt aller Apps darstellen.

  • Ich wage aber auch mal zu behaupten das man diesem Trend generell schwer entgegen wirken kann. Der AppStore hat wieviel Apps? 800k? 1Mio? Nehmen wir an das 1% davon wirklich brauchbar sind. Das macht immer noch 8000-10000. Wie will man diese Prominent plazieren? Selbst wenn man das ganze auf gefühlt 100 Kategorien aufteilt wären das 80-100 Apps pro Kategorie. Und wer bitte scrollt weiter als die Top Ten. Ich würde sogar behaupten, das eine Überarbeitung der Suchfunktion relativ wenig bringt. Der Erfolg des AppStores ist gleichzeitig der Untergang der „Hobby-Entwickler“. Ausnahmen gibt es sicher immer mal. Leider gehen damit verdammt viele gute Apps verloren.

  • Spiele nicht auf dem iPhone, ist was für Kinder oder Möchtegern Männer.

    Gute Apps gibt’s , die werden auch verkauft, schlechte eben nicht.
    InApp da lass ich sowieso eher die Finger davon, mag das InApp und Abo Modell nicht.

  • Jetzt haben sie ja auch noch ein wenig kostenlose Werbung bekommen ;-). Seit es auf iOS, Android u.a. Grafikfeuerwerke mit Millionenbudget von den großen Schmieden gibt, muss ein Indie-Titel schon durch aussergewöhnliche Qualität, Spielmechanik, etc. auffallen. Beispielsweise Trainyard, rymdkapsel, Osmos, uvm.

    Solide SW Entwickler haben viele Möglichkeiten ordentlich Geld zu verdienen. Dieser hier http://www.temporubato.com programmiert seinen eigenen iOS Synth und für einige „große“ die Synths als Auftragsarbeit. Der Blog des Entwicklers zu Trainyard ist ebenfalls lesenswert für jeden Indie-App-Entwickler. http://struct.ca

    Hört auf zu jammern und haut die In-App-Käufe raus. Dann braucht es entweder einen langen Atem oder frische Ideen. Zurück an die Tastatur…

  • Also kaum jemand will IAPs tätigen? Wundert mich nicht, ich umschiffe diese Unart auch wo immer es geht.

    Interessant wäre mal, die Zahl der Entwickler über die vergangenen Jahren (die Zunahme also) ins Verhältnis zu Geräten, Apps und Accounts zu setzen. Wenn User eine gewisse Sättigung erfahren bei gleichzeitiger Zunahme an Entwickler-Schmieden, die alle ihr Auskommen haben wollen, ist es ganz logisch, dass entweder die Preise hoch oder (wahrscheinlicher, bei entsprechender Konkurrenz) die Erlöse runter gehen. Zumindest da, wo Apple sie nicht künstlich anhebt. Eine ganz normale Entwicklung, oder?

    Die Folge werden Konzentrationsprozesse und Konsolidierungen sein, wie in anderen Branchen auch. Der eine Coder, der mit einer einzigen App reich wird, wird dann doch eher die Ausnahme bleiben. ;)

    Allerdings: Dass für gute Apps keine Updates gegen Bezahlung angeboten werden dürfen, halte auch ich für ein großes Manko.

  • iFun ist meine Quelle für App-Empfehlungen.
    Oder ich such was ganz bestimmtes und das finde ich dann auch über die Suchfunktion.

  • Versteh ich grade nicht. Da jammert ein entwickler rum, weil paar grottige Spiele von ihm kaum gekauft werden ? Vielleicht sollte er sich mal mehr Mühe geben und was vernünftiges programmieren, dann klappts auch besser

  • es gab bisher nur ein spiel auf dem iphone das an die qualität von aktuellen konsolen spielen rankommt: infinity blade

    alles andere hat C64 niveau

    wir sind im jahr 2014, also lasst euch nicht verarschen und benutzt ein smartphone NIEmals auf der strasse das sieht dumm aus

  • Also ich denke, dass liegt an dem Freemium Modell. Wenn „Gratis“ dran steht, dann will der Nutzer es auch gratis haben und nicht später mit In-App Käufen genervt werden. Wer von Anfang an mit offenen Karten spielt und ehrlich sagt, was er für sein Produkt haben will, wird auch Käufer dafür finden. Die Gratis Verarsche lauert überall: Gewinnspiele, Coupons, Freikarten, Gutscheine, Gratis-Abos. Klar, dass ich da gefrustet bin und nichts mehr kaufe. So was brauch ich im Appstore nun wirklich nicht auch noch.

    • Zustimmung.
      Ich bin gern bereit, für eine App zu zahlen, wenn das klar drauf steht.
      Ein paar Tage testen und wenn die App okay ist, dann kaufen.
      Wenn mir aber jemand sagt, das ist gratis und will danach Geld … nee.

  • Ich verstehe die Aufregung nicht. Mal abgesehen davon, dass hier nicht gesagt wird, welchen Mehrwert die User bekommen, wenn sie die Vollversion für $1.99 freischalten, ist das Ergebnis längst nicht so schlecht, wie hier behauptet wird.

    Bei der Beispiel-App haben wir eine Kaufrate von ca. 0.7%, also 7 Kunden von 1.000 haben sich zum Kauf entschlossen. Das entspricht in etwa den Größenordnungen, die auch bei gängigen Online-Kampagnen erreicht werden. Also im Prinzip ist alles im grünen Bereich.

    Zum Vergleich: Wenn im Einzelhandel eine Werbekampagne mit Gewinnspiel stattfindet, dann ist es ein beachtlicher Erfolg, wenn mehr als 3% der Käufer mitmachen. Und da zahlt man nix, im Gegenteil, man kann sogar noch einen wertvollen Preis gewinnen…

  • Also ihr (ifun) macht hier in den letzten Tagen einfass auf, unglaublich! Apps müssen halt auch was leisten. Dass das Wachstum nicht ewig so unaufhaltsam bleibt wie in den ersten Jahren nach 2008 ist dich logisch! Ich erkenne hier eher eine gesunde Bereinigung! Für das einfache nachprogrammieren eines blöden Brettspiels hat ein Entwickler (meiner Meinung nach) kein Vermögen zu verdienen! Das ist Hobby!

  • Wenns kacke ist, wird’s nicht gekauft – Fertig! Hab auch schon für Ocean Horn u.ä Titel Geld bezahlt. In den meisten Fällen also rumgeheule. Weil sie für die paar Wochenenden keine hunderttausende verdienen? Pech gehabt! Ich muss für meine Kohle auch jeden Tag arbeiten!!!

  • … vielleicht startet so langsam der ganz normale, betriebswirtschaftliche Entwicklungsprozess von Unternehmen…

    Der Markt fängt an unnötige Dinge zu entfernen. Am meisten schmerzt dies natürlich die Entwickler, welche jetzt merken, dass arbeiten eben doch nicht nur aus einem Mac, nem Fixie und der „Latte to go“ auf dem Prenzlauer Berg besteht…

  • Der Markt regelt eben auch diesen Bereich…

    Für manchen Entwickler ist es eben hart zu erkennen, dass arbeiten nicht nur aus Mac, Fixie und ner „Latte to go“ auf dem Prenzlauer Berg besteht …

  • Was soll denn das gejammere..wenn ich mich hinsetze und eine App entwickle, und sie dann nicht heruntergeladen wird, weil sie echt schlecht ist, und ich mich dann noch wundern muss, dass keiner die InApp Käufe tätigt, muss ich sagen das es jetzt doch immer mehr Debütanten versuchen das große Geld mit einer einzigen App zu machen! Was absoluter Schwachsinn ist! InApp Käufe haben jeden Smartphones User verschreckt, und die Entwickler vertrauen immernoch auf den Schwachsinn einiger User! InApp Käufe sollten verboten werden. Da zahle ich doch lieber 3,99 für eine App und ich kann sie nutzen bis ich alt und grau bin. Immer diese gratis Apps, die nichts bringen..

  • Ich habe Apps gekauft, die für mich von produktiven Nutzen waren. Ansonsten gebe ich keinerlei Geld für Spiele oder ähnliches aus.

  • Es gibt nur ein der daran verdient und das ist Apple traurig aber war.

  • Redet mit. Seid nett zueinander!

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