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Entwickler klagen über schlechte App Store-Verkäufe

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59 Kommentare 59

Mit dem Team der Software-Schmiede Panic und den beiden Machern des iOS-Spiels Monument Valley äußern sich aktuell gleich zwei hochkarätige Entwickler zu ihren App Store-Verkäufen. Zwar verzichten sowohl die Monument-Macher von Ustwogames als auch die unter anderem für Transmit und Prompt verantwortlichen Panic-Entkwickler auf die Nennung absoluter Zahlen, die jetzt bekanntgegebenen Infos aus dem Nähkästchen sind dennoch interessante Trend-Barometer.

  • iOS mit minimalem Umsatz

In ihrem Blog-Eintrag „The 2014 Panic Report“ ziehen die Entwickler der hinlänglich bekannten Anwendungen Coda, Prompt 2 und Trasmit eine Bilanz des vergangenen Jahres, gehen auf die nicht immer einfachen Auseinandersetzung mit Apples App Store-Kontrollteam ein und beschreiben den Arbeitseinsatz, der für die ausgegebenen Updates der vergangenen Monate nötig war. Insgesamt sei man positiv gestimmt, die Umsätze unter iOS seien jedoch katastrophal.

download

Die geringen Umsätze unter iOS sind eines unserer größten Probleme des vergangenen Jahres. Wir machen mit unseren iOS-Apps einfach nicht genug Geld. Zwar entwerfen und programmieren wir Anwendungen die – wenn ich das so sagen darf – auf einem Weltklasse-Niveau liegen, vollgepackt mit Features sind, gut aussehen, stetig weiterentwickelt werden und einen ordentlichen Support mitbringen, inzwischen haben wir aber Probleme damit, den dafür notwendigen Arbeitseinsatz vor uns zu rechtfertigen. Obwohl wir mehr als die Hälfte unserer Apps im iOS-App Store verkaufen, bringen diese nur 17% unseres Gesamtumsatzes. Die Mac-Apps machen Löwenanteil von 83% aus.

  • Viel installiert, wenig gekauft

Die Monument Valley-Macher haben mit einem anderen Problem zu kämpfen. Ihr preisgekröntes 3D-Puzzle – im vergangenen Jahr sogar von Apple ausgezeichnet – fängt sich zwar gute Bewertungen und viel Beifall ein, die Anzahl der Nutzer die bereit sind auch für den Spass zu zahlen, ist jedoch alles andere als umwerfend.

Für nur 5% der Monument Valley-Installationen auf Android wurde auch bezahlt. Unter iOS haben nur 40% der Spieler Geld für das 3D-Game ausgegeben.

Bei den unbezahlten Installationen handelt es sich um eine Kombination aus schwarzkopierten Apps und Downloads, die während einer 24-stündigen Gratis-Aktion generiert wurden.

(Direkt-Link)

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06. Jan 2015 um 11:05 Uhr von Nicolas Fehler gefunden?


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  • Jammern auf hohem Niveau denke ich und die fetten Jahre sind vorbei

  • Wer nutzt denn ernsthaft Transmit oder Prompt auf iOS? Ich glaube da liegt der Hase begraben. Entwickler wollen ihr Programme da wo sie entwickeln können.

    • Aber du siehst doch, dass die Downloadverteilung bei diesen Apps zwischen iOS und OS X eigentlich 50/50 ist, nur der Preis ist halt bei der Mac Version um einiges höher.

      • Das ist der Punkt! Wenn die iOS-App $10 kostet und die Mac-Version $100, beide gleich oft gekauft werden, dann ist doch klar, dass der Umsatz von iOS nur 1/10 vom Mac-Umsatz ist.

        iOS-Apps sind einfach viel günstiger als Desktop-Apps, haben aber auch viel weniger Features drin. Entweder hält man auch den Aufwand auf dem Niveau der Einnahmen oder man muss die Verkaufszahlen unter iOS steigern. Letzteres ist bei so speziellen Produktiv-Apps sicherlich mehr als kompliziert. Also hätte man den Preis erhöhen müssen.

        Es gibt auch Entwickler, die sagen, ihre iOS-Version ist feature-complete mit der Desktop-Version und deshalb kostet die auch genauso viel. Und Sonderangebote gibt’s auch nicht, weil dann die Käufer immer warten, bis es die App billiger gibt. Die Käufer der ersten Stunde würden damit benachteiligt. Slitherine (Battle Academy) ist bspw. so ein Entwickler.

      • Ich kann mir bei den genannten Apps nicht vorstellen, dass der Programmieraufwand für Desktop und Mobilversion gleich hoch sind. Kerngeschäft für Produktivitäts-Apps wird noch sehr lange der Mac/PC/Desktop sein. Die Idee, Architektur etc. stehen also schon. Dann muss nur auf das bestehende System noch eine Mobilversion aufgesetzt werden und in der Desktop-App einige Anpassungen gemacht werden.
        Für mich macht die Umsatzverteilung absolut Sinn und ich hätte es nie anders erwartet. (Gilt nur für Produktivitäts-Apps)

    • Ich nutze Transmit gerne auf iOS.
      Nicht nur für private Projekte sondern auch als einfachsten Weg meinen iPhonespeicher zu entlasten indem ich vieles gut sortiert auf meinem Server zuhause lager (Filme/Musik/alle möglichen Dokumente/Bilder/etc.).
      Da ist Transmit auch mMn die beste Lösung.
      Und mit dem Spiel, sind halt hauptsächlich Kinder und die haben ja bekanntlich kein Geld für sowas :)

  • MV kostet halt auch ordentlich. Casual / Gelegenheits-Gamer schreckt so was ab im Vergleich zu 89c

  • Ich habe es so verstanden, dass in den 95% unbezahlten Downloads auf Android nicht die von der Gratisaktion enthalten sind, dass haben sie zumindest auf Twitter so geschrieben. Die Aktion war ja im Amazon App Store. Trotzdem war ein kleiner Teil dieser unbezahlten Downloads legitim haben sie gesagt (wahrschl. durch Promocodes etc).

  • Da ja heute jeder ein iPhone haben muss, um sein Ansehen zu steigern, werden halt die letzten Cents dafür zusammen gekratzt. Da bleibt dann nichts mehr übrig für die guten Apps. Sind ja auch nicht wichtig, der Schein reicht. Wer sich dagegen nen Mac kauft, tut das eher, weil er einen braucht und hat dann das nötige Kleingeld für Apps.

    • In welcher Welt lebst Du? So ein Schwachsinn! Vielleicht nutzt man sein iPhone halt nicht so intensiv wie nen PC. Und iphone als Statusobjekt? Lol

    • Und was sind deiner Meinung nach die guten Apps? Gute Apps müssen nicht teuer sein. Es gibt viele gute Apps die sogar kostenlos sind. Die Leute die mit ihrem iPhone produktiver unterwegs sind, die sind auch bereit für Apps zu bezahlen. Ich denke die aber die meißten wollen damit nur fotgrafieren, facebooken, surfen usw

    • Statussymbol würde ich so nicht sagen, ich habe mir ein iPhone geholt und es den Androids vorgezogen da ios (eigentlich) immer stabil lief. Diese Erfahrung habe ich mit meinen Samsungs nicht machen können. Und was die Spiele angeht oder Apps, für die Apps die ich für die Uni brauche, zahle ich auch gerne höhere Preise bei Spielen jedoch bin ich eher am überlegen ob es sich lohnt, ob ich es überhaupt (oft genug) spielen werde, muss halt als Student bisschen Haushalten ohne richtiges Einkommen;) da hol ich mir lieber für den Pc ein Spiel das ich mit anderen zusammen spielen kann

  • Sorry, aber MV war für mich persönlich eine zumindest halbe Enttäuschung. Ja, die Grafik ist atemberaubend, ABER die Rätsel sind jetzt nicht wirklich schwer. Außerdem war schon nach 10 Leveln Schluß, und dass zu einem nicht zu verachtenden Preisniveau. Ich bin gerne bereit für gute Spiele zu bezahlen, aber leider sieht das die Masse anders. Ich kenne eine Handvoll Leute die super selten bis nie auf ihrem iPhone spielen. Außerdem ist der Preis „zum kurz ausprobieren“ viel zu hoch. Schliesslich kauft man hier „die Katze im Sack“. Bei den Freemium-Spielen verhält sich das etwas anders. Man kann es zwar testen, stellt aber schnell fest, dass man ohne bezahlen nicht weiterkommt und so wird die App prompt wieder gelöscht. Und von solchen Spielen gibt es leider zu Hauf. Ich denke es schreckt viele User ab, viel Geld für eine App auszugeben die sie nicht antesten können. Sind wir ehrlich, es gibt sehr wenige Perlen im App-Store und wenn, dann bedienen diese von vorne rein eine bestimmte Zielgruppe. MV ist ein kurzweiliger Zeitvertreib, mehr auch nicht. Da hab ich schon besssere Spiele mit höheren Ansprüchen gespielt. Außerdem habe ich leider die Erfahrungen bisher gemacht, dass die teureren Spiele, grafisch TOP waren im Gameplay aber wenig bis gar nicht überzeugt hatten.

  • Wenn mir die Vögel nicht ständig diese nervigen inApp Käufe aufdrängen würden, würde ich sicherlich auch mehr Apps kaufen. 1x zahlen und dann nie wieder Nerven.
    FoxTube ist der bete Kandidat.
    Foxtube 3 war geil. Hat das lokale Speichern der Titel unterstützt. Verschwand dann irgendwann aus dem AppStore. Egal. Foxtube 4 war erschienen. Die 2,50€ waren es mir wert. Doch Foxtube 4 unterstützt plötzlich kein lokales speichern mehr. Dies war auch nirgends in der Beschreibung festgehalten. Absoluter beschiss. Habe für 3 und 4 mein Geld von Apple zurückerhalten.

    • Da kenne ich auch noch welche:
      „Buy Me A Pie“ & „Bring!“ die ernsthaft für eine Einkaufsliste ein monatliches Abo verlangt haben. Jamie Oliver, genuso ein Kandidat. Für ein paar Rezepte ein monatliches Abo verlangen. Erst Nutzer vergraulen und dann rumheulen, dass diese weglaufen.

      • Ich hab auch eine Einkaufslisten-App und womöglich die einzige die ein vernünftiges Widget mitbringt und auch noch kostenlos ist. Downloadzahlen sind gut, dafür dass man die App so gut wie gar nicht findet. Bekomme auch mehrere wirklich nett geschriebene Emails von Leuten die sie regelmäßig verwenden.
        Trotzdem erscheint die App bei der Suche nach Einkaufsliste oder den entsprechenden Keywords immer noch unverändert auf Platz 100. Bei der Suche im AppStore kommt erstmal eine App auf Platz 1, die seit 2013 wohl nicht weiterentwickelt wird. Geht man die Suchergebnisse durch sind haufenweise Apps dabei, welche wohl nicht mehr weiterentwickelt werden und mit den neuesten iOS Versionen abstürzen. Ich versuch jetzt mit der neuen Version der erste zu sein, der diese Funktionalität und ein paar andere nützliche Shopping Features auf die neue Apple Watch bringt. Das Problem ist aber das Appstore Ranking. Wenn du kein Geld mitbringst und monatlich gefakte Bewertungen kaufst, dann wird deine App auch nicht gefunden. Das treibt die Entwickler dann zu solchen Abo Gebühren und App-Preisen. Ich seh das bei einer Konkurrenz-App genau in der AppStore Kategorie den du da ansprichst. Die machen alle 2-3 Monate ein Update was als Kommentar lediglich „Verbesserungen und Fehlerbehebungen“ verspricht, haben dann die ersten Tage nach dem Update keine einzige Bewertung oder nur negative, dann auf einmal kommen wieder hunderte die gleichzeitig „Super“ und 5 Sterne abgeben und schon wird die App in der Suche oben gelistet. Das sind die ganzen amerikanischen Startups die einen Investor im Rücken haben, das ganze Geld in gefakte Bewertungen und Werbung stecken, die Apps hochranken, der Investor dann den Exit macht und die Firma für mehrere Millionen verkauft. Der AppStore mit seinem Algorithmus fördert genau das. Entweder hast du eine Eintagsfliege die schnell Geld einbringt oder du zahlst auf deine App drauf.

    • Erwartest du echt das Entwickler alle nicht enthaltenen Funktionen auflisten?
      Na das wäre ja eine Welt…
      „diese App kann keine Meerschweine füttern, die Pinguine vorm ertrinken retten und Pandas werden immer noch von Wühlmäusen gemobbt…“

  • Ich denke mal, dass die 89 Cent Spasskäufe irgendwann nachlassen.
    Ich kaufe nur noch, was ich wirklich beauche. Da sind dann teuere Apps, wie Screens oder ShutterSnitch dabei, die auch gepflegt werden. Für ein Ballerspiel würde ich niemals soviel ausgeben. Selbst auf dem Mac nutze ich die paar gekauften Spiele so gut wie gar nicht. Schade uns Geld. Weiterverkaufen kann man die „Sachen“ ja auch nicht.

  • Ich finde das man Gratisaktionen komplett einstellen sollte. Kunden muss man sich erziehen. Das Apps meist schon nach kurzer Zeit plötzlich gratis angeboten werden ist unmöglich und lässt Kunden nur auf solche Aktionen warten.

    • PS: Der niedrigste Preis eine App sollte auf 1,99 € angehoben werden. Die Menschen wissen die Arbeit dahinter eh nicht zu schätzen.

      • Welche Arbeit? Die Apps die in den Store gestelt werden, sind nur halb ausgereift von halbprofessinellen Hobbyentwicklern und werden mit jedem Update verschlimmbessert. Siehe Hipstamatic. Seit dem Update geht gar nix, wochenlang. Mittlerweile schon über 20 Euro investiert.

      • Und da ist einer mit Durchblick…

  • Das Problem wird sich weiter verschlimmern. Streng genommen stützt sich doch der absolute Großteil der App im Store auf ein Schneeballsystem:

    Ein Nutzer kauft die App und der Entwickler bekommt damit einmalig Geld. Es gibt natürlich die Möglichkeit neue In-App Käufe in die App zu integrieren und damit vom gleichen Nutzer noch einmal Geld zu bekommen. Wie gut das funktioniert hat ja Monument Valey mit seinem Level-Update gezeigt: Die Nutzer maulen über die Abzocke und schmeißen mit 1-Sterne Bewertungen um sich.

    Unterm Strich bekommt der Entwickler von jedem Nutzer also nur einmal Geld. Womit wird also der kontinuierliche Support und die weiter Entwicklung der App finanziert? Das geht natürlich nur über immer neue Nutzer. Die Menge der Nutzer ist begrenzt. Ebenso ist es sicherlich einfacher für ein neues Projekt Aufmerksamkeit und damit neue Nutzer zu gewinnen als über ein Update.

    Apps zu pflegen und weiter zu entwicklen ist für die Entwickler also kein gutes Geschäft. Daher gibt es auch immer mehr „Fire and Forget“ Apps im Store (zumindest nach meiner Beobachtung). Also Apps die durchaus schick und funktional sind, einen guten Eindruck machen, von Apple und der Presse gelobt werden, aber nicht über Version 1.2 oder 1.3 hinaus kommen.

    Wären die Nutzer nicht so vermessen bei einer 1-Euro App direkt Zeter und Mordio zu schreien wenn ein Update (=Arbeit, Geld, Zeit, Aufwand, etc.) noch einmal 1 Euro kostet gäbe es sicherlich mehr gepflegte Apps die auch langfristig nutzbar sind. So wird der App Store mit einer Flut von Blendern überschwemmt die kurz gut aussehen und dann irgendwann wertlos (keine Anpassung an iOS Updates, etc.) werden.

    Das Schizophrene dabei ist, dass die Entwicklung einer Mac App nicht wesentlich aufwändiger, komplizierter oder anders ist als die Entwicklung einer iOS App. Dennoch sind die Nutzer ohne weiteres damit zufrieden für eine Mac App das 5 oder 10 fache auszugeben. Preise über 10 Euro sind auch für „kleine“ Mac Apps eher Standard als Ausnahme. Unter iOS wäre das Undenkbar.

    Also kein Wunder wenn die Nutzer unter iOS das bekommen was Sie bezahlen und die Entwickler ihre Energie lieber auf andere Plattformen verlagern.

    • Ich sage nur selber Schuld durch schlechtes Marketing. Das Unverständnis der User kann ich gut nachvollzeihen. Wenn MV eine App a 10 Level entwickelt und für 3,59€ anbietet, später weitere 10 Level nachliefert udn diese plötzlich nur noch 1,79 € kosten, fragt sich der User natürlich wie kann das sein bei selber/ähnlicher Entwicklung? Warum haben sie die neuen Levels nicht unter MV2 verkauft? Wußten die etwa da schon, dass sich ihr Spiel schleppend verkauft?

      • Dass die Level alleine günstiger sind als das Spiel insgesamt dürfte ja wohl klar sein.
        Die Entwicklung des Spiels Ansicht spiegelt sich im ersten Verkaufspreis wieder. „Nur“ neue Level Kosten logischerweise weniger

      • Ahja, ist das so? Die neuen Levels müssen von einem Spieledesigner ertsmal konzipiert werden. Der Sound muss ebenfalls neu komponiert werden. Die Spielewelt muss auch designt werden. Das ganze muss koordiniert werden. Dann kommen noch die Entwickler die evtl. weniger Arbeit haben als beim ersten mal, dennoch muss diese Arbeit gemacht werden. QS. Laufende Kosten (Büro, Hardware, Gehälter usw.). Also ich kann mich nicht daran erinnern, dass Monkey Island 2 damals nur die Hälfte im Gegensatz zur 1er Version gekostet hat.

        Wie ich schon sagte, geschickter wäre es die neuen Levels unter MV2 zu verkaufen. MV1 für den Preis der neuen Level (1,79) zu verkaufen, und MV2 für den regulären Preis von MV1 (3,59€). So hätte man mit dem reduzierten ersten Teil neue Kunden anfixen können.

  • Der iOS Appstore ist da mMn nicht ganz unschuldig. Die Reviews werden nach Version und von alt nach neu sortiert. Ich sehe also immer die alten Reviews zuerst. In nicht wenigen Fällen sieht man dann auch als erstes einen ganzen Schwung gekaufter 5 Sterne Einzeiler-Reviews (ja, die fallen auf liebe Entwickler), die mit keinem Wort auf positive oder negative Eigenschaften einer App hinweisen. So macht es schonmal wenig Lust

    Also: Eine vernünftige Reviews Sortierung (neue zuerst, hilfreiche zuerst etc…) muss her + die Möglichkeit, auch in iOS Bewertungen als hilfreich oder eben nicht zu markieren. Dann steigt bei einigen sicherlich wieder die Motivation zu stöbern.

    • Mir würde es schon reichen wenn ich richtig Filtern könnte. Alle Apps ausblenden die nur mit asiatischen, arabischen Schriftzeichen funktionieren, alle Apps mit in-App-Abzocke komplett ausblenden und zum Beispiel NUR Universal-Apps anzeigen. Dann hätte der Store nur noch Apps im 3-stellingen Bereich und ich könnte durchstöbern

  • Es gibt ja auch unzählige Apps die die Welt nicht braucht. Viele sind kostenlos, schwach programmiert und mit zahlreichen Bugs versehen.
    Noch dazz gibt es so manche Apps die man auf nem Smartphone oder Tablet nicht benotigt. Na Hauptsache man kann als Entwickler sagen, wir haben hier unser bestes gegeben um eine Top-App zu erstellen. … Sorry, aber habt ihr Entwickler keine Ahnung vom Markt? Was braucht der Kunde? In welchem Umfang? Und zu welchem Preis? Und dann entwickelt man oder lässt es lieber bleiben!!!
    Bei mir merke ich, dass ich viele Apps runterlade, sie mir ansehe, sie eingentlich ganz nett finde, aber dann nie wieder benutze!!!
    Hier kommt auch wieder der gute alte In-App-Kauf-Schrott zur Sprache. Bietet die Apps lieber zu einem Festpreis, ohne In-App-Kauf-Kack und stellt dann die App zu nem ordentlichen Preis in den Store.
    Zu den PC-Zeiten hatten gute Programme zwischen 10-40€ gekostet. Wenn man sowas ausgiebt, dann nutzt man das auch aus, bzw überlegt sich ganz genau ob man das bezahlen möchte.

    Fazit: Es gibt zu viel Schrott im Store!!! Man findet den Wald vor lauter Bäumen nicht. Wie viele Apps gibt es derzeit? 500.000 ??? Wer braucht das???
    Besser weniger in den Store zulassen, und auf die Qualität achten! Quasi Qualitätsmanagement mal betreiben, und Mindestanforderungen stellen!
    Auch wäre es gut viel mehr Ranglisten zu erstellen, und damit mehr Übersicht für den Kunden zu schaffen. Vielleicht mit sogenannten „Tags“ arbeiten, damit der Kunde hier besser suchen und finden kann was er braucht.

    • 500.000? Es sind über 1,3 Mio mittlerweile. Davon sind 2% maximal erträglich/nutzbar/vernünftig/nicht doppelt/in Deutschland nutzbar.
      Zieht man von der 26.000 Apps noch alle ab die in-App-Abzocke betreiben bleiben vielleicht noch 3.000 Apps über. Die Hälfte davon ist kostenlos und besteht aus Werbeapps oder Zeitungsapps womit man nichts anderes machen kann als die Brigitte oder den IKEA Katalog abonnieren kann. Nochmal davon die Hälfte stammt noch aus der Anfangszeit des Stores und bekommt keine Updates mehr oder habe ich schon gekauft/geladen. Wenn man bedenkt dass da dann noch zig Apps bei sind die Spezialgebiete betreffen wie eine eBay App die halt nur für eBay Nutzer interessant sind bleiben vielleicht noch 200-300 interessante Apps übrig die User kaufen WÜRDEN, wenn sie die denn finden könnten unten dem 1,2Mio Schrott!! Ich habe den AppStore einfach per Einschränkung komplett deaktiviert. So nerven auch keine Updates die verschlimmern oder Funktionen entfernen die per in-App-Abzocke wieder zurückgekauft werden dürfen…

      • Obwohl ich deine Abneigung zu IAP nicht teile, würde ich den Zahlen zustimmen. 200-300 problemlösende, qualitativ hochwertige, supportete Apps unter 1,3 Mio. Schrott-Apps zu finden, ist nicht einfach.

        Ich muss auch ständig x Blogs lesen (wie diesen hier), um einen Überblick zu bekommen, was es interessantes gibt. In den App-Store gehe ich dann nur per Direct-Link. Meine Freundin oder meine Eltern kaufen einfach keine Apps, nur wenn ich ihnen was zeige/empfehle. Im Store was suchen, sich inspirieren lassen, zu browsen … kann man vergessen. War aber schon immer so und ist nicht besser geworden. Und ist auf anderen Plattformen nicht anders.

  • „Obwohl wir mehr als die Hälfte unserer Apps im iOS-App Store verkaufen, bringen diese nur 17% unseres Gesamtumsatzes. Die Mac-Apps machen Löwenanteil von 83% aus.“

    Wenn – bei (fast) gleicher Download Verteilung – die Mac Apps mal eben das drei- bis fünffache der iOS Apps kosten, dann sieht die Umsatz Verteilung halt genau so aus…..

  • Die Aussage der Entwickler macht ja auch überhaupt keinen Sinn.
    Verglichen wird hier der Umsatz zweier Anwendungen anhand ihrer Downloadzahlen
    Transmit für Mac kostet um 29 EUR und für iOS ca. 9 EUR.

    Wenn jetzt irgendjemand glaubt, man könnte bei ungefähr gleichen Downloadzahlen mit der 9 EUR App genauso viel Umsatz generieren wie mit der Mac App, der hat ein grundsätzliches Problem mit Mathematik.

  • Ich glaube das dieser „Freemium“-Scheiß einen nicht unwesentlichen Beitrag leistet zum Thema leistet.

  • bei dem Überangebot an Spielen fällt für den einzelnen halt auch nicht viel vom Kuchen ab. Und der überwiegende Teile der Spiele ist vielleicht ganz nett, um sie mal auszuprobieren, aber viel zahlen will für den Kinderkram am Ende halt doch kaum jemand….

  • 9 Euro für solche optisch altbacken Apps ?!!! Kein Wunder….

  • Verglichen mit des deutschen Liebstes ‚Kind‘: das Automobil.
    Ich kauf mir ein Fahrzeug zu dem Zeitpunkt und mit der Ausrüstung, die ich benötige oder bezahlen kann. Gewährleistung/Garantie sollte über einen bestimmten Zeitraum die kostenlose Gebrauchsfähigkeit des Fahrzeugs ermöglichen. Ich kann nicht erwarten, dass Funktionen des Nachfolgemodells auch kostenlos in das vorhandene Modell eingebaut werden. Ich kann aber: Die neuen Funktionen im alten Fahrzeug nachrüsten lassen oder das alte Fahrzeug verkaufen und gegen einen Aufpreis das neue Fahrzeug, mit den gewünschten neuen Funktionen, erwerben.
    Dies entspricht den In-App-Käufen oder den preisreduzierten Upgrades bei den Apps.
    Also alles reine ‚Kopfsache‘ bei den Kunden, weiteres Geld für Funktionserweiterungen von Apps auszugeben. Ob der App-Anbieter später durch o. g. Funktionserweiterungen, über den Erstverkauf der App hinaus, ein regelmäßiges Einkommen hat, ist damit aber auch nicht gesagt. Da hat es der Autohersteller einfacher, dass die Fahrzeuge einem Verschleiß unterliegen. Ein Schelm, wer böses dabei denkt. ;)

    • Kleiner Tipp fürs nächste mal, erwähne nicht am Anfang das ein Autovergleich kommt.
      Dadurch springen manche Leser direkt zum nächsten Kommentar in der Hoffnung einen geistig höherwertigen Beitrag zu finden.

      • Guter Tipp. :)
        Aber zumindest hast Du es gelesen und kommentiert.
        Das freut mich doch auch schon.

    • Du kannst das nicht mit einem Auto vergleichen… Wenn von App XY nämlich der Nachfolger rauskommt kann ich die erste App ja nicht verkaufen… Ein altes Auto kann ich irgendwie noch zu Geld machen und seis nur der Schrottpreis, digitale Anwendungen sind bezahlt und gut Is ;)

  • Das Problem ist, nachdem ich mich die ersten Jahre durch die ganzen Apps gewühlt habe, hab ich mittlerweile keine Lust, neue Apps, bzw. Spiele zu kaufen. Als eigentlich PC gamer gibt es am Smartphone so gut wie nichts, für das es sich meiner Meinung nach lohnt Geld auszugeben und zeit zu investieren. Im Grunde sind 99% nur einfache casual Games, die zwar wenig kosten, dafür aber auch wenig Anspruch haben und nach wenigen Stunden durchgespielt sind.

    Für einen handheld Kracher, der mich auch ein paar Monate beschäftigt würde ich auch gerne 10-20€ hinlegen. Aber die meisten Games bieten halt nicht wirklich viel und sind dem Preis entsprechend. Die wirklichen Perlen im Store sind dann aber meist auch nur indie PC und Konsolenports, die ich dann lieber auf den entsprechenden Systemen mit großem Monitor und Gamepad oder Maus/Tastatur spiele, anstatt auf dem „kleinen“ Tablet oder Smartphone.

    Das Problem ist eben, dass ich meistens die Wahl habe, ob ich mir ein Game für PC/Konsole oder für iOS kaufe. Wenn ich dann noch weis, dass das Game eh nach 5-10 Stunden durch ist, dann macht es einfach überhaupt keinen sinn, sowas für iOS zu kaufen.

    Würde z.B. Nintendo die ganzen Games auch für iOS bieten, würde ich erstens viel Geld ausgeben und zweitens nicht mehr vom Smartphone wegkommen. Aber solange das nicht geschieht oder jemand ähnliche Spiele bieten kann ist für mich das Thema gestorben.

    Zur unterhaltung unterwegs tun es auch ein paar free 2 play spiele oder einfache spiele wie tetris, threes usw.

  • Das ist klassische Ökonomie. Angebot und Nachfrage. Es gibt genug Apps im App Store die sehr gut laufen. Wenn deren Produkte einfach „niemanden“ interessieren, dann sollte man was anderes entwickeln. Ganz nach dem Motto „Fail fast“. Es ist lächerlich den Händler komplett für die fehlenden Verkäufe zur Verantwortung zu ziehen. Ich weiß beispielsweise Monument Valley, dass Apple dieses sehr präsent zur Weihnachtszeit beworben hat. Somit hat Apple sogar mehr gemacht als nur es im Store anzubieten. Das es nicht den erhofften monetären Erfolg mit sich brachte….. das ist ein Thema für Ein Post Mortem im Team ….

  • Kein Wunder! Transmit (von Panic) ist ein Dateimanager und unterstützt FTP, SFTP, S3, WebDAV. S3 brauch nicht. Und den Rest kann auch Readdle Documents, ebenfalls incl. Storage Provider und sogar Document Picker Funktionen.
    In Readdle Documents gibt es sogar Synchronisations Funktionen, die es in Transmit nicht gibt.

    Wer so spezielle Apps sucht, der nimmt nicht das nächstbeste Tool, sondern sucht sich zu seinen Anforderungen das richtige raus. Und bei gratis (Readdle Documents) vs. 9,- für Transmit brauch ich nicht lange überlegen.

  • Ich habe Transmit für iOS gekauft und kurz danach die Mac Version, obwohl ich schon zwei andere gute FTP Apps unter OSX habe.
    So ein Folgekauf geht wahrscheinlich nicht in die Statistik ein, sollte aber.
    Transmit für iOS ist super praktisch, da hier zB mehrere Bilder zum NAS oder Mac / PC direkt übertragen werden können. Die Entwickler von Panic haben mir geantwortet, dass auch Sync kommt, mal sehen.
    Der Normaluser braucht so ein Tool aber nicht. Und dann ist der Preis auch abschreckend.
    Und echte Profis arbeiten auch nicht mit dem iPad ;-)
    Habe gerade statt eines Surface Pro3 ein iPad Air2 gekauft, bin halt bescheuert.

  • Warum gibt es 1,2 Millionen Apps? Weil Apple es zulässt. Jeder Developer zahlt erst mal, dass er in den Store darf. Und an jeder verkauften App/inApp natürlich noch mal. Apple kann dabei nicht verlieren.
    Mein Traum:
    1. Viel schärfere Qualitätskontrollen. Apps mit identischem Umfang, marginal anderem Aussehen oder Umbenennungen = komplett raus aus dem Store, Entwickler 1 Jahr sperren.
    2. Grundsätzlich keine inApp-Käufe.
    3. Eine kostenpflichtige Version (am besten noch universal) ab 3.99 bis 39.99 – und dazu zwangweise eine Testversion (30 Tage lauffähig, danach über diesen Account nicht mehr ladbar).
    Ja, ich weiß… ist halt nur ein Traum. Aber so würde sich Qualität durchsetzen. Leidtragende wären die Kids, die ohne Papas Kreditkarte gar nicht mehr daddeln könnten – und Apple, dass 80% seiner Gewinne verlöre. Aber schön wärs trotzdem.

  • Nicht nur das das Ende von iPhone lest nicht mehr lange auf sich wie warten,und immer Entwickler auf der strecke bleiben. Wie auch da von Apple keine unter Stützung zu erwarten ist.

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