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Vermischung von Gaming und Glücksspiel

Digitale Glücksspielgefahren: Minderjährige im Visier der Apps

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Die Lancet Public Health Commission warnt vor den zunehmenden Risiken des digitalen Glücksspiels für Kinder und Jugendliche. Die weltweite Glücksspielindustrie profitiert immer stärker von frei verfügbaren Online-Angeboten, Apps und intensiver Werbung, wodurch vor allem auch junge Menschen leichter Zugang zu Glücksspielangeboten erhalten, die ursprünglich für Erwachsene gedacht waren. Dies führt dazu, dass Minderjährige immer häufiger mit Glücksspiel in Berührung kommen.

Spiesucht Kommission

Vermischung von Gaming und Glücksspiel

Ein wachsendes Problem sei die Überschneidung von Gaming und Glücksspiel durch Mechanismen wie Lootboxen und In-Game-Käufe. Lootboxen, bei denen Spieler echtes Geld für ungewisse Belohnungen einsetzen, könnten laut dem Lancet-Bericht gerade bei Jugendlichen ein problematisches Glücksspielverhalten fördern. Die Kommission schätzt, dass weltweit bereits etwa 10,3 Prozent der Minderjährigen online spielen – trotz gesetzlicher Verbote in vielen Ländern, die Glücksspiel für unter 18-Jährige untersagen.

Mehr Verantwortung für Anbieter

Die Kommission fordert, dass Glücksspielanbieter und Regulierungsbehörden ihre Verantwortung für den Schutz von Minderjährigen ernster nehmen. Die bisherigen Maßnahmen, die auf „verantwortungsvolles Spielen“ abzielen, seien unzureichend, da sie zu stark auf das Verhalten des Einzelnen setzen. Stattdessen schlägt die Kommission umfassende Schutzmaßnahmen auf Bevölkerungsebene vor, darunter Alterskontrollen, Werbeeinschränkungen und Einsatzlimits.

Die Kommission hebt zudem hervor, dass die Glücksspielindustrie Algorithmen und gezielte Werbung nutzt, um Nutzer langfristig zu binden und auch Jugendliche anzusprechen. Durch Kooperationen mit sozialen Netzwerken und Sportorganisationen erreicht die Branche ein breites Publikum, was die Normalisierung von Glücksspiel im Alltag verstärke.

In diesem Zusammenhang spricht die Kommission von einer erheblichen Bedrohung für die öffentliche Gesundheit, die weit über das individuelle Risiko hinausreiche und gesamte Gemeinschaften beeinflussen könne. Daher sei eine internationale Zusammenarbeit in der Regulierung notwendig, um dem Wachstum der Glücksspielindustrie und den damit verbundenen Risiken für Jugendliche entgegenzuwirken.

The Lancet ist eine der renommiertesten medizinischen Fachzeitschriften.

07. Nov. 2024 um 14:29 Uhr von Nicolas Fehler gefunden?


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    8 Kommentare bisher. Dieser Unterhaltung fehlt Deine Stimme.
  • Ich als Erwachsener gambel sehr gerne auch um hohe Beträge
    ich habe auch nicht erst mit 18 angefangen wie es so oft ist.

    Man muss Kinder vor Sucht gefahr schützen
    Spiele mit eine Währung und Glücks Faktor tun ähnlich wie Casino Spiele wirken und können ähnlich teuer werden

    Bitte passt auf eure Kinder auf
    und überprüft die Spiele die sie oft spielen ob es so einen Faktor hat

  • Tja, worauf warten die nationalen Politiker Gesetzgeber diesbezüglich?

    Das Problem wächst immer weiter und weiter…

    Einfache Lösung:
    Gesetze bzw. Vorgaben für Casinos/ Spielotheken auf diese „Kinder“ Games anwenden.
    1. Punkt: spielbar ab 18 Jahren

  • Glücksspiel bei dem man Geld gewinnen KANN, ist ab 18. Glücksspiel, bei dem nur Geld verlieren kann aber keines Gewinnen ist frei ohne Altersbeschränkung. Das sind unsere tollen deutschen Gesetze.

  • Da könnte Apple die Kinder im AppStore durch klare Regeln für die Anbieter schützen

  • Als gamer würde ich mir wünschen, dass sowas grundsätzlich verboten wird. Für mich ist das ein kriminelles System. Beim Lotto steigt ja wenigstens noch der mögliche Gewinn, Lootbox bleibt Lootbox. Ich gehe ja auch nicht zu H&M und lass mir für 100€ eine zufällige Kiste geben und wenn ich glück habe, sind da irgendwelche Klamotten drin. Sowas wie ein „Season-Pass“, bei dem abzusehen ist, was man erreichen kann, ist natürlich was ganz anderes. Von kostenlosen Spielen nehme ich mittlerweile komplett abstand.

  • Clash of Clans und HayDay gehören schon lange verboten.

  • Da es weiterhin noch erlaubt ist hat es den gesamten mobilen Spielemarkt zerstört und greift auch langsam in Vollpreistitel für Konsolen und PCs über.
    Gefühlt wird erstmal ein Store bereitgestellt und ein „Ziel“ festgelegt wieviel Umsatz und Gewinn man mit dem Müll verdient werden soll. Aus diese. Ziel ergibt sich dann welche Lizenz man einkauft, zum Beispiel irgendwas für Kinder wie Minions oder irgendwas etabliertes oder gerade im Hype stehendes. Erst danach muss noch ein lästiges Spiel drum herum gebaut werden wo man einfach irgendwas anderes erfolgreiches klont und fertig ist die „App“.
    Auf Konsole und Pc ist es dermaßen unverschämt 60-80€ zu bezahlen, dafür einen online zwang zu erhalten, der bei Serverabschaltung das Spiel unbenutzbar macht + Battlepass und diverser Einzeladdons die nicht im Battlepass drin enthalten sind. Die Spiele werden gezielt durch nervige Wartezeit oder lächerliche Spielzeiten von hundert Jahren dauerspielen benötigt oder um dem zu entkommen sich auf den Kauf einlassen MUSS. Versteckte Preiserhöhung um das 2-3 fache und wenn man auch noch auf Lootboxen setzt kann man den Kaufpreis auch gerne mal verzehnfachen.
    Mittlerweile kaufe ich wenn nur noch offline Single-Player Spiele ohne Zusatzabzocke, entweder im Sale oder gebraucht. Leider nimmt durch diese Entwicklung die Qualität der Spiele zeitgleich aber auch immer weiter ab…

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