Augmented Reality für Android
ARCore: Google startet ARKit-Konkurrenz
Mit ARKit hat Apple dem Thema Augmented Reality zu einem neuen Boom verholfen. Die in iOS 11 integrierte Schnittstelle erlaubt es Entwicklern, die Technik ohne viel Aufwand in eindrucksvoller Weise zu verwenden. Google zieht nun nach und hat mit ARCore ein Pendant für Android-Entwickler veröffentlicht.
Augmented Reality ist für Google keinesfalls Neuland. Ein bemerkenswertes Beispiel hat das Unternehmen bereits im Jahr 2014 mit Projekt Tango geliefert. Das mit aufwändiger Sensortechnik ausgestattete Mobiltelefon konnte seine Umgebung dreidimensional erfassen. Auf dieser Technik basierend hat Lenovo zwei Jahre später dann mit dem Phab 2 Pro ein Smartphone mit ähnlichem Funktionsumfang in Serie produziert, allerdings wohl mit nur mäßigem Erfolg.
Mit ARCore geht Google nun den Weg Apples und integriert die Basis für weit gestreute Augmented-Reality-Anwendungen softwareseitig ins Betriebssystem. Bei Android allerdings mit dem Nachteil verbunden, dass die technische Ausstattung der das Betriebssystem nutzenden Hardware keineswegs einheitlich ist. Unterschiedliche Hersteller verbauen wiederum unterschiedliche Komponenten, Apple hat dagegen den Vorteil der kompletten Kontrolle über die eigene Hardware und kann somit die Software perfekt auf die Geräte abstimmen.
Google versucht diesen Nachteil wettzumachen, indem die Liste der mit ARCore kompatiblen Geräte streng limitiert ist. Zum Start werden nur die Google-Telefone Pixel und Pixel XL sowie das Samsung Galaxy S8 unterstützt. Künftig sollen weitere Hersteller, deren Modelle mit entsprechender Technik ausgestattet sind, auf dieser Liste landen. Ein Pluspunkt für Google: Neben Android Studio unterstützt ARCore auch die Entwicklungsumgebungen Unity und Unreal.
Im Detail informiert Google hier über ARCore und die damit verbundenen Möglichkeiten. Das Unternehmen weist in diesem Zusammenhang allerdings darauf hin, dass es sich um eine frühe Vorschauversion der neuen Android-Schnittstelle handelt.
ARCore is being offered as an early preview so that you can start experimenting with building new AR experiences. It's also an opportunity for you to give feedback on an early version of the API. This preview is the first step in a journey to enabling AR capabilities across the Android ecosystem.
Irgendwie habe ich das Gefühl, als würde Google hier besser mit mehreren Geräten klar kommen, als Apple mit seinen wenigen :D
ARKit läuft doch wirklich großartig und ich echt stabil.
Dein Gefühl täuscht dich, denn ich zähle aktuell bei ARKit deutlich mehr als drei kompatible Geräte: iPhone SE,
iPhone 6s,
iPhone 6s Plus,
iPhone 7,
iPhone 7 Plus,
iPad Pro (All three variants and models),
New 9.7-inch iPad (2017).
Und iPhone 7s, iPhone 7s+ und das iPhone Pro oder the iPhone Edition … und was ist mit iPhone 5s? Das hat auch ein 64 bit Prozessor und bekommt daher iOS 11, oder ist dort nicht ARkit enthalten?
ARKit wird vermutlich nicht wenig CPU/GPU-Leistung benötigen. 5S/6/6Plus haben zwar 64Bit, aber vermutlich zu schwache Prozessoren.Ist ja jetzt auch nichts neues, dass ältere Geräte das aktuelle iOS bekommen, jedoch nicht sämtliche neuen Funktionen wenn die Hardware das nicht her gibt.
Vielleicht sollte ich meinen Kommentar etwas spezifizieren:
Ich habe ihn mit Blick in die Zukunft und der enormen Endgeräteauswahl bei Android geschrieben, dort wird wohl bald eine größere Geräteauswahl herrschen. Zumal der Geräteaufbau bei Apple sehr simpel ist und Apple sich hier lediglich auf die Kompatibilität des schwächsten Prozessors konzentrieren muss. Da ist wesentlich weniger Aufwand erforderlich, als verschiedene Chips von unterschiedlichen Herstellern zu berücksichtigen.
Mit dem Blick auf die Zukunft hast du wohl recht. Wobei sich erst zeigen muss ob zukünftig nur die Androiden Flagschiffe oder auch die Geräte im günstigsteren Preisegment unterstützt werden. Aber eins deutet sich an: AR wird wohl ein großes Ding werden.
@“Der Dummschwätzer“: Du scheinst deinem Nicknamen weiterhin alle Ehre geben zu wollen. Was soll bei Google immens aufwendiger sein? Die implentieren lediglich eine Andeoid-übergreifende API. Diese API müssen die Treiber der Geräte beherrschen. Falls sie das nicht können, gibt es eben kein ARcore für diese Geräte. Sowieso gibt es generell kaum Andeoid-Updates, weshalb sich diese Frage oft sowieso nicht stellt und somit gezwungenermaßen ARcore nur viel langsamer bei Android Einzug halten kann, abgesehen davon, dass es gerade unter den Android-Geräten deutlich mehr schwachbrüstige Geräte gibt, die ARcore sowieso nicht praktisch unterstützen könnten.
@“Sebo069″: Java ist generell oft knapp doppelt so langsam wie C-Code (weil Hardware-unabhängiger und somit kompatibler zu unterschiedlicher Hardware, was Google durch „Optimierung“ (etwas Vorkompilierung für das Gerät) ausgleichen will, aber natürlich nicht ganz erreicht). Bei den Java Apps läuft auch ein Garbage-Collector, soweit ich weiß (ich musste nicht Spezielles beachten, als ich eine App dafür schrieb). Bei Objective-C gibt es theoretisch auch einen Garbage-Collector, der aber bei iOS nicht aktiv ist und somit man speziell auf Speicherfreigaben achten muss. Vermutlich ist dies bei Swift auch so. Deshalb denk ich nicht, dass ARcore praktisch bei preiswerter oder billiger Android-Hardware laufen wird. Ob AR etwas Großes wird, kann man noch nicht sagen. Man sieht nur, dass jetzt bekannte Smartphone-OS-Hersteller sich nun in dem Bereich die Bemühungen intensivieren. Nur ob sie erfolgreicher als Microsoft werden, ist die Frage.
@“Der Dummschwätzer“: Dein Nickname passt wieangegossen zu deiner Aussage. :-D
Das ganze wird mit den Anwendungen/Apps stehen und fallen, mal gucken welcher Store da bessere Apps zum Vorschein bringt
This!
Saarbrücker Str.
46
Da wohnst du? Ach! ;)
Das Problem wenn man die Datenschleuder Chrome benutzt
@jo
Eher das Problem, wenn der Benutzer mit der Autofill-Option eines Browsers (Internet Explorer, Firefox oder Chrome, Safari?) nicht klar kommt.
@Sonari Das tritt nur bei Chrome auf. Das hat nur indirekt mit Autofill zu tun. Das gleiche passiert nicht in Firefox und Safari.
Das Problem ist bekannt. Die Adressen tauchen auch auf anderen WordPress Blogs auf. Das ist die Kombination von Auto-Fill und Chrome. Daher definitiv ein Chrome Problem
… das möchte ich auch :-))
Habe mich schon lange gefragt, was es mit diesen Adressen auf sich hat. Danke für die Erklärung!
@“jo“: Danke. Evtl. weil ich fast nie Chrome nutze, hatte ich nicht die Usache erfahren. :)
Warum ist Unity und Unreal Support ein Pluspunkt für Google?
Die Demo auf der WWDC war eine Unreal Demo und Unity hat auch ARKit Support.
gut erkannt. Also kein Pluspunkt lieber Chris bitte korrigieren!
Muss ich erst ifun schreiben um in den Filter zu kommen? ;) Bitte korrigieren. Siehe Marcels Kommentar.
ok wird anscheinend ignoriert. Mir dann auch egal.
Damit hast Du Recht.
Durch die Integration ins OS stellt es keinen Pluspunkt dar.
„Google versucht diesen Nachteil wettzumachen, indem die Liste der mit ARCore kompatiblen Geräte streng limitiert ist.“
Was macht man denn mit einer Limitierung wett?
Also muss man in Zukunft immer schauen ob das Gerät dass ich kaufen will diese Funktion unterstützt wenn mir das wichtig ist und ich das Optimum aus dem OS herausholen will.
Bei Apple weiß ich dass er drin ist und läuft wenn ich mir ein neues Gerät hole.
Da wird überhaupt nichts wett gemacht.
Wer denkt, dass Google etwas ähnliches als erstes mit AR versucht hat zu entwickeln? Die waren es auch nicht. Es war tatsächlich Microsoft, die damit begonnen hatten. Deshalb kommt von Microsoft evtl. ein ARmodule oder ähnliches, damit sie nicht den Anschluss verlieren.
Mehr auf engl.: https://arstechnica.com/gadgets/2017/08/microsoft-was-leading-the-world-in-ar-now-its-at-risk-of-being-left-behind/